Izhodišča in namen raziskave
V zadnjih desetletjih je uporaba pametnih elektronskih naprav, kot so telefoni in tablice z zasloni na dotik, čedalje pogostejša tudi pri otrocih. Nekatere raziskave in meta-analize izkazujejo povezanost med njihovo uporabo ter vedenjskimi odkloni, motnjami pozornosti in zakasnelim doseganjem razvojnih mejnikov pri malčkih in otrocih, ki so jim pogosto izpostavljeni. Mehanizmi v ozadju teh odklonov še niso v celoti opredeljeni, vendar raziskovalci domnevajo, da igranje igric na pametnih napravah ponuja manj iztočnic za učenje in urjenje veščin sporazumevanja v primerjavi z igro, pri kateri sodelujejo starši in kjer otroci uporabljajo igrače ter slikanice. Avtorji povzete raziskave so preverjali hipotezo, da gre pri povezanosti pogoste uporabe pametnih naprav in zakasnjenega jezikovnega razvoja najmlajših uporabnikov za posledico motenj skupne pozornosti (angl. joint attention) – pomembnega mehanizma usvajanja jezikovnih veščin pri malčkih. Po njihovi predpostavki naj bi igranje igric, ki močno pritegnejo otrokovo pozornost, vodilo v zmanjšano odzivanje na iztočnice za skupno pozornost in sledenje navodilom (angl. behavioral requests), kar naj bi bilo povezano s slabšimi jezikovnimi sposobnostmi.
Metodološke značilnosti
V opazovalno kohortno raziskavo, ki so jo izvajali v raziskovalni ustanovi v Seattlu, ZDA, med marcem 2021 in septembrom 2022, so na podlagi obveščenega soglasja staršev vključili 63 malčkov, starih med 18 in 32 mesecev, ki so ustrezali naslednjim vključitvenim kriterijem: odsotnost bolezni ali razvojnih motenj (vključno z motnjo avtističnega spektra), normalno trajanje nosečnosti, izpostavljenost angleščini in vsaj en poskus uporabe pametnih elektronskih naprav (s čimer so zagotovili, da se otroci ob sodelovanju pri poskusu s tovrstnimi napravami niso srečali prvič v življenju). Preiskovance so zbirali s pomočjo elektronskih oglasov in s kontaktiranjem posameznikov v podatkovni bazi bližnje univerze. Otroci so pri poskusu sodelovali v spremstvu starša ali skrbnika (v nadaljevanju starša), raziskovalci pa so od staršev z uporabo validiranih vprašalnikov in lestvic pred začetkom poskusa pridobili podatke o otrokovih veščinah sporazumevanja in reševanja nalog oz. izzivov, gibalnih sposobnostih in osebnostnih lastnostih ter o izpostavljenosti medijskim oz. pametnim napravam v tednu dni pred izvedbo poskusa.
Eksperimentalni protokol je zajemal pet pogojev v naključnem vrstnem redu in skupnem trajanju 30 minut, kjer je malček sedel za trapezoidno mizo med staršem na eni strani in raziskovalcem na drugi strani. Pogoji so vključevali: (1) igračo, povezano s kmetijo, (2) pasiven ogled nekomercialnega posnetka na pametni tablici, v katerem se je neki otrok igral z enako igračo, (3) aplikacijo s sestavljanko z motivom kmetije na pametni tablici, kjer je malček vanjo umestil manjkajoči košček, (4) aplikacijo na pametni tablici, v kateri je otrok “skrbel” za živali na kmetiji, ali (5) predhodno opredeljeno otrokovo najljubšo igro na pametni tablici (oziroma aplikacijo Fruit Ninja za otroke brez najljubše igre). Pogoja 5 raziskovalci v nadaljnji analizi niso upoštevali. Vse vsebine na tablici so bile prikazane v celozaslonskem načinu, ki ni dovoljeval izhoda iz aplikacije.
Pri vsakem pogoju je raziskovalec pred otroka najprej položil igračo ali tablico in rekel “Igrajva se!”. V naslednji minuti (oziroma fazi A) je bil otrok v nemotenem stiku z igračo ali vsebino, predvajano na tablici, raziskovalec ali starš pa sta se zgolj odzvala na njegova morebitna vprašanja. V fazi B je raziskovalec otroku vsakih 30 sekund ponudil ustno ali gibalno iztočnico za skupno pozornost (največ dvakrat “[ime otroka], poglej!” ali “[ime otroka], pokaži!”), usmerjeno k eni od osmih tarč, ki so jih predstavljale igrače in plakati, razporejeni po sobi. V fazi C, ki je trajala dve minuti, je starš z otrokom vzpostavil stik na njima znan način, raziskovalec pa ju je zgolj opazoval. V sklepni fazi D je raziskovalec do trikrat prosil otroka, naj mu vrne tablico ali igračo, kar je pospremil s kretnjami dlani. Če se je otrok upiral ali pa se ni odzival, je raziskovalec prosil starša, naj mu predmet odvzame, in ga nato sam po potrebi zamenjal s predmetom za naslednji pogoj.
Raziskovalci so uspešnost odzivov v fazi B vrednotili po formuli, v kateri so število očesnih stikov otroka in raziskovalca ter otrokov pogled ali usmerjen prst k željeni tarči delili s skupnim številom raziskovalčevih iztočnic in rezultat pretvorili v odstotke. V fazi D so s “3” ovrednotili odziv po prvi prošnji (pri čemer je štel tudi otrokov odklonilni odziv), z “2” odziv po drugi prošnji, z “1” odziv po tretji prošnji in z “0” odsotnost odziva.
V statistični analizi so z uporabo matematičnih modelov preverjali obstoj povezanosti med pogojem, ki mu je bil otrok izpostavljen, ter uspešnostjo odzivov v fazah B in D, pri čemer so ovrednotili tudi morebitni vpliv spola in starosti.
Rezultati
Med 63 vključenimi malčki je bilo 31 deklic, povprečna starost otrok pa je znašala 26,1 meseca. Največji delež vzorca (90,4 %) so tvorili belci, večina (81 %) staršev pa je bila univerzitetno izobraženih in vsaj delno zaposlenih (71,4 %).
Čeprav nihče izmed staršev ni poročal o zakasnjenem gibalnem razvoju svojega otroka, je 12,7 % otrok izkazovalo zaskrbljujoče rezultate na lestvici za vrednotenje grobih in finih gibalnih spretnosti. Vsi otroci so bili nadpovprečni glede jezikovnih spretnosti, povprečni čas izpostavljenosti elektronskim napravam pa je znašal 280,8 minut tedensko (ob tem je bil čas izpostavljenosti pri 28,7 % nižji kot 70 minut tedensko, pri 16 % pa višji od 420 minut tedensko). Starost otrok ni bila povezana s tedenskim časom izpostavljenosti elektronskim napravam.
Število uspešnih odzivov otrok v fazi B je bilo pri izpostavljenosti pogoju 4 (tj. igri na tablici, kjer so skrbeli za živali na kmetiji) nižje v primerjavi s pogoji 1 (igri z igračo), 2 (opazovanju posnetka igre z igračo) ali 3 (igri s sestavljanko na tablici). Glede na rezultate statistične analize je bil pogoj, ki mu je bil otrok izpostavljen, najpomembnejši dejavnik, kar izkazuje veljavnost izvedenih analiz. Starost otrok je bila pomemben dejavnik pri uspešnosti odzivov v fazi B in pogoju 4, saj je vsak dodatni mesec starosti za približno 3 % znižal uspešnost.
Uspešnost odzivov v fazi D je bila največja pri pogoju 2 (kjer je delež neuspešnih poskusov znašal 5 %) in najmanjša pri pogoju 4 (kjer je delež neuspešnih poskusov znašal 29 %). Prispevek razlik med individualnimi otroci, v dodatnih analizah pa tudi vpliv spola, je bil tu večji, saj so se dečki v primerjavi z deklicami na prošnje raziskovalcev, naj jim tablico vrnejo, odzvali redkeje.
Večja izpostavljenost otrok pametnim napravam v domačem okolju je bila statistično značilno povezana z nižjo uspešnostjo odzivanja v fazi B ter pogojih 2 in 4. Višja izkazana jezikovna spretnost je bila statistično značilno povezana z večjo uspešnostjo odzivanja v fazi B ter pogoju 1, boljše fine gibalne spretnosti pa z večjo uspešnostjo odzivanja v fazi B in pogoju 4. Raziskovalci primerljivih povezanosti v fazi D niso zaznali.
Zaključki
Avtorji na podlagi izsledkov sklepajo, da je bilo igranje otrokom zanimive igrice na pametni tablici povezano s slabšim odzivanjem na iztočnice za skupno pozornost (faza B) pri dečkih in deklicah ter z zmanjšanim odzivanjem na vedenjske usmeritve (faza D) pri dečkih. Ker je bila odzivnost na iztočnice za skupno pozornost slabša pri starejših otrocih in statistično značilno povezana z izpostavljenostjo pametnim napravam v domačem okolju, raziskovalci domnevajo, da gre morda za posledico zgodnje izpostavljenosti, zlasti, če slednja nadomešča priložnosti za igro z igračami, starši ali vrstniki. Delež neuspešnih prošenj za vračanje tablice pri pogoju 4, ki je v tej raziskavi znašal 29 %, je primerljiv z izsledki nekaterih drugih raziskav, pri katerih je pri četrtini otrok, starih dve leti in pol, prišlo do napadov trme ob odvzemu tablic tudi po kratkotrajni izpostavljenosti. Avtorji v nadaljevanju razprave dodajajo, da je pri igri z igračami udeležena tako otrokova notranja, endogena pozornost, ki jo k različnim dražljajem usmerja sam otrok, kakor tudi eksogena pozornost – tj. nehoteno usmerjanje otrokove pozornosti k različnim vidikom igrače, npr. zvokom, ki jih med igro proizvaja. Ta oblika igre odpira možnosti urjenja gibalnih veščin – po drugi strani pa uporaba naprav z zasloni na dotik pritegne predvsem otrokovo eksogeno pozornost, ne terja pa uporabe domišljije ter večinoma zahteva le enosmerne gibe posameznega prsta. Med omejitvami raziskave izpostavljajo laboratorijsko okolje, ki sicer omogoča standardizacijo uporabljenih dražljajev in meritev odzivov, vendar ne dopušča uvida v vedenje otrok v njihovem dejanskem okolju. Dodatno pomanjkljivost predstavlja tudi odsotnost njihove utemeljitve za nerabo pogoja 5 v statistični analizi. Omenjajo še nezanesljivost samoporočanih podatkov (zlati tistih o tedenski izpostavljenosti otrok pametnim napravam) in nizko etnično raznolikost zajetega vzorca, vendar zaključujejo, da gre za preliminarno raziskavo, katere izsledki ponujajo iztočnice za nadaljnje delo.
Povzela: Lana Blinc, dr. med.
Bibliografski podatki o objavi
- Webb SJ, Howard W, Garrison M, Corrigan S, Quinata S, Taylor L, et al. Mobile Media Content Exposure and Toddlers’ Responses to Attention Prompts and Behavioral Requests. JAMA Network Open. 2024;7(7):e2418492. DOI: 10.1001/jamanetworkopen.2024.18492